Внедрение в UnrealEngine 4: беседа с инопланетянами

Если вы выбрали графическую карту Nvidia около 2003 года, вы могли бы заметить игру под названием «Похищенный» из скриншотов на обратной стороне коробки — научно-фантастическое приключение об эвакуации внеземного содержания под стражей. К этому времени руководитель проекта Ричард Коугвилл уже разработал проект Abducted — сочетание экологических манипуляций, прыжков с размерами и длинных разговоров с устройством на руке — и он очень привязан к нему. Теперь, всего через полтора десятилетия, он смог воплотить свои идеи в Unreal Engine 4.

Новый двигатель

Cowgill начал строиться в 2003 году, показало «много общего, но много различий» с тем, что сейчас развивается. Ключевым среди этих различий был тот факт, что в то время сторонние игровые движки были недоступны. 

Тогда не было игрового движка, — вспоминает Коуглилл. Мы писали наши собственные движки.

После того, как студия сложилась, у Cowgill не оставалось выбора, кроме как двигаться дальше — работать на Battlefield 2, Borderlands и отмененной игре Duke Nukem, которую Gearbox стилизовал как шутер от третьего лица. Но, тем временем, индустрия изменилась. Сначала появилось цифровое распространение и инди-бум, поощряющие использование творчески разочарованных тройных разработчиков, чтобы приступить к своим собственным проектам. И во-вторых, появились мощные инструменты разработки, такие как Unreal Engine 4, которые доступны и доступны для небольших команд в первый раз. 

По совпадению, большинство проектов Triple-A Cowgill, которые работали в течение последнего десятилетия, были основаны на Unreal. Новый двигатель оказался заманчивой перспективой. «В Unreal Engine 4 гораздо больше возможностей и возможностей для модификации», — говорит он. «Это просто лучший набор инструментов».

Наконец, Cowgill удалось вернуть права на похищенный IP и создать студию Sunside Games для работы над ней. 

Мы много думаем о пяти основных вопросах: кто, что, где, почему и как, и пытается найти ответы на все, — объясняет Коуглилл. «Я пытаюсь предвидеть диапазон вопросов игроков и создавать систему разговора, которая с ними практически в каждой точке игры. Если они хотят игнорировать это, они могут. Если они хотят погрузиться в это, они могут это сделать. Я хотел бы выяснить способ сделать его более упорядоченным, но я еще не понял этого, — признается Cowgill. «Это сложно за кулисами. Это гигантская кривая, связанная с другими вещами. 

Другой основной деятельностью Abducted является манипуляция окружающей средой — с целью сдерживания потенциально опасных объектов вокруг вас, решения головоломок, создания защиты или открытия новых путей. Как и Arm, все эти функции были полностью созданы в Blueprint

Мы используем каждый трюк в сумке для инструментов Unreal, в основном, — говорит Коуглилл. «При перемещении объектов иногда то, что вы делаете, — это манипуляция последовательностью уровней, инициирующая анимационный фильм в среде. В некоторых случаях это анимированная скелетная сетка — у нее есть свои атрибуты и условия, которыми вы манипулируете в другое состояние. И это обычно для таких вещей, как более сложное движение. 

Понятно, что Cowgill находит большую гордость в том, что он и его команда построили Abducted таким образом, не отказываясь от каких-либо более амбициозных идей. Дизайн, который существовал исключительно в его голове так долго, теперь материализуется, изменяется, но бескомпромиссен.

«Некоторые из них были очень технически трудными, и некоторые из них были написаны и переписаны, но все это было возможно», — говорит он. «Это была огромная нагрузка от моего ума».

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.